Тактические советы любителям Настольного BT. 1. ВСЕГДА наносите повреждения по уменьшению. Сначала откидывайте АС-20, затем Гаусс, затем PPC, затем LLaser-ы, МLaser-ы, SLaser-ы, LRM-ы и наконец SRM-ы и MG-ы (таже концепция для техноуровней не 3025го года). Это позволяет оружию с большим уровнем наносимых повреждений пробивать броню, а оружию с небольшими повреждениями наносить критические удары. Усли вы попадаете Lg. Laser-ом в локацию с 5 единицами брони, а затем попадете туда ракетами SRM, вы получите 2 шанса нанести критическое повреждение. Если вы стреляете сначала ракетами, а потом лазером, в ыполучите всего 1-ин шанс. Эта стратегия дает РЕАЛЬНОЕ преимущество над теми, кто не использует ее. 2. Когда проектируете боевого робота (используя технологию 3025 года), никогда не ставьте LRM-10 или AC-2. Нет никакой математической разницы между LRM-5, 15 и 20, как вместе, так и по отдельности. Если используете SRM, SRM-6 наиболее эффективна. Medium laser наиболее эффективен как оружие ближнего боя. Не ставьте Small laser, лучше используйте machine gun. C учетом охладителей small laser на 50% менее эфективен, чем machine gun за одну тонну. Large Lasers и PPC работают превосходно. AC-20 и AC-10 немногим менее эффективны, чем энергетическое оружие, но они не полный отстой, по сравнению с АС-2. AC-5 не эффективное оружие, но я нашел, что это оружие имеет огромный психологический эффект при технологиях 3025-го года, поэтому часто неэффективность перевешивается психологическим воздействием этого оружия. Есть точные математические таблицы, чтобы доказать все вышесказанное, но я не привожу их здесь (лень). Просто скажу, что если вы вычислите шанс на попадание для каждой дистанции (с произвольными штрафами для трех типов местности и движения) и умножите этот процентаж на среднее значение повреждений наносимых оружием, а затем разделите на эффективный вес оружия (тоннаж + охладители + 20 залпов боеприпасов) тогда вы получите очень полезную таблицу (ожидаемые повреждения/эффективную тонну брони). 3. Всегда пробуйте получить штраф за движение. Если вы можете передвинуться на 5 клеток вместо 4 шагом, сделайте это, получив дополнительный штраф +1 на поподание по вам. Игрок, который постоянно нуждается на единицу меньше для поподания по врагу, чем тот для поподания по нему, будет иметь намного более высокий процент попаданий. 4. МАГИЧЕСКАЯ СЕМЕРКА смертельна. Роботы с LRM-ми должны жить, дышать и умирать на расстоянии в 7 клеток от врага. Шесть не плохо, но нет более эффективного оружия, чем LRM c Магической Семеркой. 5. Вы не можите идти назад так же быстро, как противник может бежать вперед. Если вы повернетесь спиной, вы пушечное мясо. И если вы например в Locust-е, вы не сможите изменить уровень идя спиной вперед. А значит для эффективного отступления требуются прыжковые ускорители и большое количество очков движения. Все это означает, что нужно стараться думать о наступлении и позабыть об отходе. 6. Всегда решайте для себя - хотите ли вы боя на дальней дистанции или предпочитаете ближний бой. Чтобы выбрать, сравните вашу огневую мощь с мощью противника. Количество охладителей так же сильно влияет на ваше решение. "Grasshopper" - сокрушительный истребитель ближнего боя, который просто разнесет "Warhammer", если приблизится. Хотя если бой будет на дальней дистанции "Warhammer" с его 22 охладителями, мощной броней и ПИИ имеет все преимущества. Всегда нужно знать, КТО ПОБЕЖДАЕТ ВБЛИЗИ, А КТО НА ДАЛЬНЕЙ ДИСТАНЦИИ. 7. Не перегревайте робота, когда имеете относительно высокие числа, требуемые для попадания в цель. Если вам требуется выбросить "10+", чтобы поразить врага, не доводите перегрев до 6, надеясь остыть. Ваш противник может на следующий ход сблизиться с вами, и Вы перегревшись еще на 6 получите 12 очков тепла до того, как начнется реальный бой. 8. Никогда не пропускайте физический бой. Помните, что пинок ногой скорее попадет в цель, чем удар рукой, а ваш противник затем должен сделать Бросок Пилотирования. Но при использовании удара рукой вы можете поразить голову или пробить броню на торсе и нанести критические повреждения. Критические повреждения выигрывают сражения, не уничтожая робота! Не позволяйте врагу пинать вас, находясь на уровень выше, это может привести к катострофе. Всегда следите за быстрыми роботами которые могут выполнить стремительную атаку (charge) (особенно если они имеют много ОД). Не используйте прыжок сверху (Death from Above) - это жест отчаянья.Даже робот не промахнется мимо цели, противник обычно имеет достаточно оружия, чтобы превратить вашего робота в кучу обломков. Если сомневаетесь относительно выбора физической атаки - пинайте. Проверки Навыка Пилотирования противны, и немногие роботы могут перенести два пинка в одну ногу от противника такого же размера. 9. Маневрируйте для физической атаки. Старайтесь зайти к врагу со спины и пробить его тонкую заднюю броню ударом рукой. Хотя враг все еще может ответить одной рукой. Однако, будьте готовы к взрыву противника,т.к. вы стоите в соседнем от него гексе. 10. Если Вы находитесь в медленном роботе (4/6/0) и можете найти густой лес (Heavy Wood) с хорошей зоной стрельбы из него, заберитесь в него и используйте штраф +2 на попадание в вас в течении большей части игры. 11. Когда выбираете или разрабатываете робота, желательно помнить о ландшафте поля боя. Если играете на сложном ландшафте с большим количеством укрытий - дальний бой не возможен, и "Grasshoper" побеждает "Warhammer" (Типично для карт ФАСА). На открытой местности используйте дальнобойное оружие. Т.е. прыжковые ускорители и сред. лазеры для джунглей и ПИИ и РДД для пустынь. 12. Частичное укрыте - обоюдоострый меч. Обычные правила для заставляют вас определять значения, требуемые противнику, чтобы попасть в вас, до входа в частичное укрытие и после этого. Если ему нужно выбросить "7" и больше до того, как вы вошли в частичное укрытие, направляйтесь в него ( "10+" дает хороший шанс того, что он промахнется) Иначе этого делать не стоит, т.к. шанс попадания в голову 1/6 гораздо хуже, чем 1/36. Особенно, когда одино попадание может ее уничтожить. МОРАЛЬ: Не используйте частичное покрытие при хороших стрелках.